Gamificació per difondre el patrimoni cultural

Gamificació per difondre el patrimoni cultural
Un projecte sobre el jaciment neolític de La Draga que combina realitat virtual i gamificació, dut a terme conjuntament pel departament de Prehistòria de la UAB, Museus de Banyoles i l’Institut d'Investigació en Intel·ligència Artificial (IIIA-CSIC), va ser el cas d’èxit presentat durant l’últim brunch d’innovació del Hub b30.

07/10/2019

Aquest dotzè brunch, dedicat a les innovacions tecnològiques aplicades al patrimoni cultural, va tenir lloc el divendres 4 d’octubre al Parc de Recerca UAB i va comptar amb una cinquantena d’assistents, entre investigadors, empreses de diferents sectors i tècnics de cultura.

La sessió va començar amb un cas d’èxit de transferència entre el departament de Prehistòria de la UAB, Museus de Banyoles i el IIIA-CSIC, i que va donar com a resultat una recreació virtual, un vídeo 360º i un joc interactiu sobre el jaciment de la Draga. “Els nostres visitants expressen l’experiència única que suposa el joc perquè els permet entendre com era el passat en aquell jaciment, ja que ara està quasi tot soterrat”, afirmava Lluís Figueras, director de Museus de Banyoles.

Raquel Piqué, investigadora del grup de Prehistòria de la UAB, que va obtenir una beca RecerCaixa per finançar la iniciativa, va destacar que els objectius del projecte eren transmetre els anys de recerca que s’ha fet a la Draga i el seu patrimoni intangible a un públic no expert, i fer-ho d’una manera que fos complementària a l’exposició permanent del parc arqueològic. Piqué també explicava la importància del jaciment, "és un dels assentaments d'agricultors i ramaders del nord-est de la península Ibèrica més antics. La situació en una zona amb humitat permanent ha propiciat una extraordinària conservació de les restes orgàniques”.

Per part de l’IIIA-CSIC, Juan Antonio Rodríguez va afirmar que una de les claus de l’èxit va ser poder comptar amb un equip multidisciplinari, entre els quals hi havia dissenyadors de videojocs, i haver introduït elements d’interacció i sorpresa en el joc. Ara, el següents passos del projecte serien, utilitzant l’anàlisi de dades en les partides enregistrades, poder oferir una experiència més personalitzada als futurs jugadors, per exemple, segons el seu nivell d’expertesa en els jocs en línia.

A continuació es va obrir el debat, que va ser moderat per Albert Sierra, responsable de noves tecnologies de l’Agència Catalana del Patrimoni Cultural, i es va centrar en els reptes que obren les innovacions tecnològiques i la realitat virtual al camp del patrimoni. Aconseguir oferir productes adaptats a les persones amb necessitats especials i obtenir recursos menys individualistes i que promoguin l’ús comunitari van ser algunes de les demandes dels assistents. Fer prevaldre els continguts pedagògics a la tecnologia i fer més recerca sobre l’experiència amb aquests nous formats van ser d’altres necessitats que es van apuntar.

El brunch es va clausurar amb les intervencions del Director de l’Agència Catalana del Patrimoni Cultural, Josep Manuel Rueda, que va exposar la importància d’apostar per la innovació en les instal·lacions que donen a conèixer el patrimoni; i el coordinador de la CORE en Patrimoni Cultural, Oriol Vicente, que va remarcar l’aposta de la UAB per les humanitats digitals amb un nou màster que ja ha rebut l’aprovació oficial.

Informe de vigilància tecnològica
Àlbum de fotos